雷雨http://www.sketchupbar.com/thread-87528-1-1.html
秋景http://www.sketchupbar.com/thread-90603-1-1.html
禅意http://www.sketchupbar.com/thread-60702-1-1.html
ART5增加了体积光后,一直想着玩玩夜景, 这次可以说是第一次商业夜景尝试. 之前常见到有朋友说ART夜景很难,布光不会,甚至ART根本不适合夜景等等说法, 希望这份小教程,能给大家一点帮助, 能让各位对ART有更深层次领悟.
(前面的话:1.这份教程主要讨论夜景布光,基础操作就都省略了,新手可以找Snake的 Artlantis 5.0 基础中文视频教程先学习. 2.老笔记本用5.0不稳定,制作中奔溃多次,有些过程就没截图了. 3.教程参数只能作为参考,在天光 阳光 HDRI光照不同时 灯光参数都会影响. 4.这次为给大家参考,全模渲染,把所有灯光全部布好,根本停不下来,其实有些可以省略后期完成. 5.很多人会关心速度,就我感觉ART5灯光速度有所提升(自发光除外),制作中只要有系统有组织的进行,这些灯光不是问题--我是拿笔记本弄的{:soso_e127:}.).
1.选好构图,勾选建筑相机(两点透视),大概调整材质(玻璃 墙面),给予张合适的HDRI全景贴图.
2.调整阳光/天光为深蓝色 冷色调. 调整HDRI贴图到合适亮度.
3.设置顶层补光灯. 调整灯光颜色紫色 角度为360°衰减距离800cm, 通过2D面板放到合适位置.
4.创建一层外补光 灯光亮度2500 色彩为暖黄色,角度360° 衰减距离500cm.
5.创建一层内补光 (为了显示更迅速 关闭其他不用的灯光). 灯光亮度7000 色彩为暖黄色,角度360° 衰减距离500cm.
(布光亮度有强弱变化会更好).
6.建筑侧面玻璃补光 这里为建筑夜景精彩一处 需要着重处理 .
灯光亮度4000 色彩偏冷,角度360° 衰减距离300cm.(按实际画面情况调整)
7.制作装饰灯管 选择材质/右键/添加纹理, 给予一张纯白贴图,将贴图亮度调大(ART5.0翻译为环境),调整反射.
8.简单制作室内灯管
先在SU中给楼板画好灯管.
在ART中 隐藏玻璃材质, 选择灯管材质,添加纹理,给灯管贴上纯白贴图,调整亮度(环境).
9.建立射灯
选择第二排第三种灯光,调整灯光色彩,角度16°,勾选光椎,参数12(按画面情况参数会有不同).
通过2D视图配合 放置合适位置.
10.建立高层建筑内部补光
这里内补光使用了两种,一种衰减距离1200cm 整体平和调亮整层空间
一种衰减为0 点亮局部空间.
11.整体灯光全开 感觉基本调整好后 放置车 路灯, 将车尾灯贴图亮度调大.
(感谢Snake共享的车及路灯物件 车http://www.sketchupbar.com/thread-74852-1-1.html
路灯http://www.sketchupbar.com/thread-72281-1-1.html)
12.建立车灯, 选择第二排第2种灯光,车灯为暖黄色,亮度1000 角度28°,勾选光椎 参数15.
通过2D面板调整好位置(车灯向下照射).
13.增加橱窗贴图(感谢LY共享的橱窗贴图)
右键玻璃 添加纹理, 找到合适的橱窗贴图 调整好位置, 将亮度调亮,调整反射,可适当调整透明度.
(贴图可在论坛“LY精华资源免费免权限全民共享”找到http://www.sketchupbar.com/thread-60196-1-1.html).
14.又到了分析的时刻... 画面基本构建完,可以发现 前景过于空旷,缺少人物.地面缺少与建筑 商业街之间联系, 由于路灯关闭了阴影 导致灯具/树池缺少影子产生漂浮感.不够真实.
15.放置好人物
给前景地面增加水渍,反射灯光建筑,增加画面间互动.
选择地面材质,添加纹理, 选择一张做好的PNG污迹贴图(这里直接用的Snake的),勾选ALPHA通道,调整反射与透明度.(痕迹贴图详细做法 可以参考版主Snake教程--Artlantis原创案例系列教程06http://www.sketchupbar.com/thread-68419-1-1.html)
16.调整路灯位置, 将路灯从灯具中向前移出,勾选阴影 参数72 衰减距离550cm. 路灯/树池/人物等有了阴影及反射后 画面明显更生动了.
17.到这里画面基本完成,左上为所有布置的灯光组,“射灯 室外大补光 一层建筑补光 顶层补光 一层外补光 建筑装饰玻璃 高层建筑补光 建筑玻璃外墙射灯 顶层射灯 车灯 车内灯 路灯”
200多盏灯,看着很复杂, 其实掌握灯光感觉后 2D面板配合起来 也就复制粘贴的事.布光关键一定要有系统 有目的的成组去弄, 不要这里弄下射灯 那里又搞下补光 又调下车灯.
18.渲染完成,速度还能接受 老本子 200多盏灯,2000X1600 7小时多点.
(由于输出的PSD 射灯图层在这里并没显示).
除了前景地面的痕迹贴图 橱窗贴图 其余材质都只是随便调了下,主要是研究布光.在点亮空间时,控制好画面色调,冷暖对比,控制好阴影,这些都是画面成功的关键.(反正即时显示,多试试就能找到感觉).
19.PS调整.增加亮度,对比度,增加自然饱和度,减淡工具刷亮前面地面,增加车灯流光等等...PS过程/思路可以参考前两期教程.
推荐一个PS滤镜插件--
Nik Color Efex Pro,不会调色的朋友可以搜索试试.
最后上个简单做车灯流光办法
1.建立新图层,红色画笔工具画上两笔.
2.进入滤镜-模糊-动感模糊.
3.调整距离,角度.
最终图.
主要和大家研究夜景布光,材质没有细致调整了, 画面还有很多可以完善的地方.
当然与专业效果图还有差距, 但如果是对于设计师的话,这种程度应该够了,再加上简单感性的操作,这就是ART魅力所在吧.
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