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二位明星不用介绍了吧,N系的GTX260(295搞不到,别扔我鸡蛋:'-( )和A系的HD4890(借来的参数界面)
首先要说明一个问题,挑显卡,那些参数最重要,那些参数华而不实?
首先,当然是GPU的核心频率,万丈高楼平地起,没有这个核心频率很多参数无从谈起,大家看到了,我们做比较的二款显卡,4890以850MHZ胜出260的625MHZ,无悬念:-s
其次,当然是显存带宽了,当然这个值越大的显卡,理论速度越快,这里我叫理论速度,因为后面还有其他速度会对显卡整体造成很大影响。
如何来计算这个带宽呢,我个人整理了下:
显存带宽(GB/秒)=显存位宽×(1000÷显存速度×2)÷8÷1024
所以你买显卡首先要看的就是两个参数:显存位宽、显存速度
这样你就能大致推算出显存带宽了。当然,现在数据在手一目了然,带宽依然是4890以124比109胜出
OK,说了上面的,其实还没到重点,因为这是SU的论坛,我们讨论问题不能无的放矢,没有了专业卡的高高在上,如何选择适合SU应用的民用卡呢?这里就要牵涉到二个数据了,那就是
像素填充率和纹理填充率:-? :-?
这里要解释下,什么是什么率:Z 他们为什么重要
长话短说,以前的显卡都有顶点着色引擎(画线的:Z )和像素着色引擎(给面上色的:Z ),外加渲染管线和纹理贴图单元(上材质的:Z ),这么一说大概明白了吧,显卡处理一个模型信息,先通过顶点着色引擎搞定点和线,有点有线就有面了,面是什么颜色呢?顶点引擎不管了,扔给像素着色引擎处理,赤橙黄绿青蓝紫,OK,结束了没?没有,是毛面还是光面?是木纹理还是大理石纹理,俺像素引擎可不管,那是渲染管线和纹理贴图单元干的活.
发现没有,其实和我们建模是一个思路,也有分工合作,只是比我们快了那么一点点而已:Z :-bb
DX10标准推广后,顶点着色和像素引擎合并了,换个马甲,叫统一着色引擎(小样,别以为我不认识你:Z ),也叫流处理器,反正一个意思,但是,由于ATI和NV采用的标准不同(这个是后面推导的结论),这个参数实际已经失去了比较的意义,那么,唯一没变的,只有那渲染流水线和贴图单元,以及反映最终结果的二个参数:像素填充率和纹理填充率上面了:-#
OK,两个公式:
像素填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量。
纹理填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量再乘以纹理贴图单元数量。
发现没有,其实数值上(单位俺不管:Z ),纹理填充率=像素填充率X纹理贴图单元数量
这样,参数在手,我们就是把4890和260的各自的贴图单元数量抓出来了
结果一目了然,GTX260是67608/17528=3.857(为什么不是整数我无法回答):Z :-bb
HD4890是34000/13600=2.5(为什么又不是整数我还是无法回答):Z :-bb
贴图单元,260胜出:-!
下面看二者各自的像素填充率和纹理填充率,很明显,GTX260均大幅度胜出,这说明什么呢?这说明在面对大模型大场景几十万个面的文件的时候,GTX260会有更加优异的表现,而不是HD4890,我们回过头去看公式,发现问题不但出在贴图单元上,还处在渲染流水线上,一看2张图,明白了,260是28条渲染流水线,而4890却只有16条:-_^
小结论出来了,尽管在核心频率上,4890没有输在起跑线上:-# ,但是,渲染流水线和纹理贴图单元的短板,让他在最终的二个重要参数上落了下风.
本人做日此测试,无非是建立在SU上做的比较,至于跑大型3D游戏孰优孰劣,各大网站皆有测试,各位看官心里自然有谱,不过,如果是SU爱好者,那么,本人强烈建议,先看参数,后下手,现阶段,还是GTX系列更合适:-+ (不排除A卡反超的可能,以前的A卡曾经是一条渲染流水线4个纹理贴图单元,可惜时光不再:-( ) |
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