---很早以前就准备尝试做一下这个教堂,造型很独特,整体给人的感觉很唯美(浪漫) 开始也研究过建模方法,无奈发现做出来的不对劲,一直控制不好圆的段数和弧形的走向。 看图(献丑)
问题有点多,因为是分段生成的,所以做出来的隐藏线很乱,长短不一,弧线段数也不一致,好几处接头的位置没法做到圆润,以及顶部那一段净高不够碰头的问题…….
https://www.sketchupbar.com/portal.php?mod=view&aid=290 其实我发现这些交接的位置其实并不是那么完美(我之前遇到的问题也存在)
还有就是用转组件的方法做出来的台阶并不能完全首尾接上(中间会有缝隙)还有就是用转组件的方法做出来的台阶并不能完全首尾接上(中间会有缝隙)
下面是网上的建筑照片参照,各个角度都有,算是比较全的了
下面正式开始 1-作空间线
首先来分析一下他的形体,其中最关键的就是两根螺旋线的空间位置
外围是2圈,内部大概3圈
我决定先从平面位置入手,把平面的关系基本做出来出来,再把螺旋线拉起一定高度做成空间线(上次直接画空间线,实在是太难做了)
1.1-画出内外两根螺旋线,一个三圈,一个两圈
这里设置的参数大概是下图(反正后面还会微调,比例差不多就好,内圈的得比外圈大约小1 米多,因为还得预留一个坡道的走人宽度) 外圈
内圈
(要注意一下,每圈高度给100,这样好让他可以纵向缩放) 画好之后像这样,把最里面接上的位置接的圆润一些(红色箭头位置)
接下来两根线纵向缩放到16米高度得到下图
1.2-下一步就很重要了,顶部的接口不圆润,以及螺旋线的起点的空间位置也需要调整 接下来要用到-顶点编辑器。
勾选连接 和按边长 通过调整选择半径(这个设大一些,这样移动顶点整条线会比较圆滑),慢慢把顶部调整为圆滑,选择其中一个点,高度和水平位置适当调整(这个过程比较费劲 two thousand years latter )
最终得到的空间线得是各个方向都比较圆润,还要有合理的斜度,保证楼梯可以上去。(右下方为调整过程图)
这里要注意一下,注意看教堂顶部有一段是完全水平的,小问题,调整一下螺旋线,增加一段水平弧线,再把内外两根螺旋线的顶部调整成渐渐下坡,同时还要让内圈从外圈下面穿过的部分顶部不会碰头(净高度大于2200)
得到最终框线,顶上那一小坨是水平线(尺寸可以忽略,最终可以根据需求缩放)
从各个角度观察一下,确保基本圆滑
1.3- 线框最后一步- 调整段数 很重要!!!!,右键用贝兹曲线的功能,修改固定段数,我这里把内圈设置为250 ,外圈180 ,(通过看图元信息的长度外圈比内圈短),保证每个线段长度不要相差太远不然会影响后面的操作- 后面生成楼梯和坡道顶面吊顶需要用到拷出来备份一下这两根线,后面需要用到他的平面投影。
2-线转体量 2.1-复制一份刚刚得到的螺旋线,分别将内圈外圈,两根螺旋线进行Z轴方向拉线成面操作 对纵向面往内使用联合推拉,1800左右(坡道宽度) 得到内壁(左下图)
选取内外两根线,用loft放样10段左右提取纵向线,这里取内部靠近最外边的两根线,用来生成两边扶手的内壁(同样也使用Z轴方向拉线成面)最后用再用一次放样,把顶部封住(右上--左下)
【拉线成面而不用路径放样的好处就是,做出来的纵向面都是单曲面,可以竖向随意拉高,并且比较美观,前提是要控制好段数】
用loft放样提取横向线,加上两根内壁的螺旋线,用沙盒投影一下。
纵向缩放到合适的高度(这里有局部楼梯是比较平缓的两个踏步合并一个,我是手动修改的。。。不知哪位大神有没有其他便捷的方法)
楼梯在高度上还有局部对不上的,因为最开始调整过框线,他的斜度并不保持不变的,而是由缓变陡,到顶部在变缓。 这里需要用到FFD自由变形,纵向设置6-8段左右方便调节高度
然后重复上面的操作,把内圈的楼梯和扶手也建出来。 (内圈投影楼梯的时候楼梯线可能会重叠,所以需要分3段来操作)
再加点细节,扶手上方的金属压边,也是用loft放样 拉线成面,这个就略过了
最后把顶部平的那一节处理一下,和两段楼梯相接,再来看一下整体的效果
网上的图:
剖面基本近似了,(外圈的坡道坡度好像有点不对…..忽略不计,重要的是方法)
到这里基本的形体已经出来了,后面就是细化了
3.1坡道吊顶 ①内外两根螺旋线,loft放样,先生成面域,再生成横线 还是重复之前这一步
②提取横线 线转组件,做成一个个20厚度的小方柱,用来切割平面—对平面使用模型交错,得到这个东西(左下)
③鼠标三击全选,用快速选择 按长度选择,设置选择范围大概200-600(缝隙的短线只有20不会被选中),选出来这些边 删除(右上)
④用剩下的这些细条,向上拉线成面,得到吊顶木板的凹槽
⑤ 用剩下这些细条,原位粘贴到原吊顶面上,成组再删除,得到除了凹槽以外的吊顶面 拼合后得到完整的吊顶面,加上一些封边的凹槽和细节,完成图如下
3.2-玻璃幕 室内的玻璃幕,做起来比较繁琐,因为转的圈数比较多,有些地方交接也有点复杂 主要是玻璃幕和坡道的吊顶需要交接。我这里是分段做的 ① 首先做出 室内的平面轮廓,大概是个圆形,要控制的是玻璃的段数,每段长度差不多在900-1400之间,右键调整为固定长度多段线就可以了
② 拉线成面,和坡道吊顶交接 模型交错(每根竖挺中间会有很多碎线,需要手动删除,再补齐面。不然后面生成的框会比较碎) ③使用超级推拉的向量推拉 (推拉量500 这个自定) 再取消柔化
④选择竖直边线,拷出来
选中顶部的线,再选择水平边,投影得到底部边
⑤最终得到这些框线,使用 生成面域
⑥ 翻转平面统一面方向,再使用面转组件 这样就可以快乐的做出玻璃的竖挺了(要注意转组件时需要点击更改组件的坐标轴确保轴线为放射状朝外)
⑦ 加上刚刚那个原始面(玻璃)就是完整的玻璃幕墙,再按此方法依次做出楼上的玻璃面 顶部交接处做一下封边,看一下裸模效果(这里顶部收头和水平段已经处理完毕)
镜头转到 室内我才发现,有些局部的东西做错了o(╥﹏╥)o
他一层的杆件大部分是上下贯通,并被坡道打断了,所以我的室内会出现一段玻璃和坡道之间的缝隙….
无奈只好把面封起来。内部加上细节,室内还是有点瑕疵。
3.3 室内和地坪
加上室内座椅和桌子,来个花架,浪漫起来了,下面是花架的链接,感谢这位兄弟
加上木地板和周边场地,(大概拉一下)看一下模型效果
模型部分算是基本完事了。。。。 模型已经上传网盘
渲染部分在评论区一楼(浏览器重启好几遍了,好不容易编辑完的不能又没了)
链接.rar
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