详细步骤来了: 一、整体思路 1.贝兹曲线绘制1/3路径线 2.制作扭转形体并旋转复制 3.提取边线分割并Loft放样 4.制作平面表皮并曲面流动 二、详细步骤 1.绘制路径线
鉴于楼上 @就是凡人 提供的三叶结画法涉及函数及动态组件,不建议小白尝试,但是好处是画出来标准漂亮。
我这里使用的是贝兹曲线:
①先画一个外切半径为9000的三角形,并右移对齐对边的1/4处。
②然后绘制外切半径为6800的同心8边形,删除未重叠部分与顶边。
③拉扯两边中点,然后全选、转换为 经典贝兹曲线(边数设置40S)。
④生成的曲线成组,然后使用旋转工具,以最低点为中心锁定红色平面旋转40°。
⑤以原点为中心,在蓝色平面旋转复制两份,每份120°。
⑥进入组件,移动调整位置,然后右键-编辑贝兹曲线,拖动控制点使首尾相连。
⑦切换至前视图,按上一步方法进入编辑状态,按方向键↑键锁定蓝轴,并拖动控制点使过渡更加圆滑。
经观察,三角管道的横截面有旋转及大小的变化,每份的总旋转度数为360°,粗细比大致为2:1。
制作基本型:
①先画一个外切半径为200的三角形,并为每一边添加凹槽,然后推拉出高度。
②使用SUBD平滑,然后绘制同心圆并成组(否则无法正常识别旋转中心 )。 ③使用Fredo6自由变形分两次扭转,每次180°,然后全部炸开。 ④全选创建群组(只能群组)然后用FFD自由变形生成2x2x6网格,编辑使中心部分膨胀(建议4倍,我这个2倍细了)下移,清理多余线条。
基本型匹配路径:
① 放倒基本型至红轴,并在红色平面旋转至合适角度。
②绘制中心直线对其基本型,炸开路径组件,最后使用形体弯曲进行匹配 。 ③旋转复制得到的形体,然后利用loft放样进行修补,最后处理柔化关系。
制作表皮的基准面,提取线条并使用loft放样。需要注意的是各个对边的段数应相等,否则造成连接错误。
提取边线后放样:
①进入组件,使用选连续线选择所需边线并复制、退出、原位粘贴、 旋转复制后焊接曲线。
②调整相机至参考图视角,根据图示位置连接可见的结构线,并添加内凹弧线(段数10)增加拉扯感。 ③检查线条连贯性,然后删除废线,每段均使用右键BZ-转换为固定段数多段线(段数20)。 ④选择两组闭合线分别进行Loft-轮廓放样,得到曲面后炸开、翻面、柔化处理。
(这一步一定仔细观察,注意面的重叠穿插关系) 先在平面上制作表皮,然后分组进行曲面流动。
表皮制作并流动匹配曲面:
①将曲面生成群组,然后绘制45000x4500的矩形,使用两条线段连接,三部分别成群组后整体再成群组,最后曲面流动-强加网格 。
②先制作纵向绳、注意必须分段且分段数与曲面相同,然后移动复制,最后同方法制作横向绳与两端的钢棍(不能超出下方基准面)。 ③完全炸开后成组,加选流动组件,使用曲面流动-四边面分割进行匹配。 ④原位复制粘贴基准面至最外层,炸开后任选一面成组件,随后全选进行面转组,随机选择后删除部分,修改组件形状与材质,最后老方法进行曲面流动。
⑤取消所有隐藏,调整相机视角及视野,关闭轮廓线,开启阴影,调整太阳北极。
(收腰线貌似收狠了点。。。底部粗细变化也不太明显,罢了) 这个版本没渲染,老版的渲染图在楼上。最后模型附上:
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