渲染:V-Ray Next GPU for SketchUp 后期:Adobe Photoshop CC 2018
光看图那肯定是不够的,让我们来看看它是如何被一步一步做出来的吧~ 宏村有 “花里乡村” 之称,是位于安徽省黄山市黟县东北部的一个古村落,
也是国家首批12个历史文化名村之一,其中美景想必各位早有耳闻了。
对于任何一张优秀的渲染作品来说,其创作之源绝对离不开参考图片。广泛地浏览参考图片可以有效地帮助我们搭建场景框架、确定镜头构图、渲染气氛基调、捕捉细节元素等。
因为这个渲染作品是基于现存建筑的二次创作,所以场景搭建的参考图通过百度搜索 “宏村” 即可轻松找到,以下三张是我主要参考的建筑实景照片:
在参考图的选择过程中,只有场景搭建的参考图是不够的,镜头的选择和画面基调的确定也是参考图可以为我们提供的关键信息。最终,吴冠中先生的水墨画作品《双燕》令我眼前一亮:
其中的关键信息有:1)飞鸟 2)老树 3)马头墙 4)一点透视 5)水平的岸线 6)墙、瓦的对比 7)水墨画的冷色调 8)徽派建筑的天际线
通过这几个信息点的提取,画面的镜头和基调也就基本有了方向。
3# 建模
3-1 确定镜头
这个场景的原始模型来源于 SketchUp吧 的分享,对模型贴图进行整理后,根据《双燕》中提取的信息,最终确定了镜头:
3-2 场景深化
原始模型中,场景的大体框架已经形成,但深度尚浅,画面仍然显得单薄,所以需要进一步深化。深化工作主要涉及三个方面:1)丰富天际线 2)丰富建筑细节 3)丰富景观元素
原天际线中左侧过于单调,缺乏层次;右侧虽然丰富度尚可,但与徽派建筑的屋顶构成不符。以下是调整前后的对比:
调整后天际线整体效果:
原建筑丰富度尚可,只增加瓦片、需适当窗洞、灯笼、对联等元素即可。摆放灯笼的时候可以有轻微的角度倾斜,用于模拟微风拂过的效果,全部竖直向下会显得死板。以下为丰富后建筑:
原模型中缺乏景观元素,需要按层次添加绿植。第一层为建筑边景观。使用大型阔叶树、老树、小型挂角树、灌木以及村民来点缀场景,让画面更生动。
这里切忌使用大量的绿植覆盖于建筑表面,盲目地追求 “丰富” ,因为建筑本身体量感已经很强了,不需要大面积绿植与建筑争夺中景的主导权,少量点缀会是一个更好的选择,这与灯笼、对联的作用是异曲同工的。第二层为前景的荷花池。
首先用漂浮的睡莲作为底子,勾出荷花池的绿化线。
睡莲的散布用到 Skatter 插件,以水面为承载对象并添加一个绘画区域排除掉中间部分的睡莲,进而勾勒出荷花的边界。绿化线的勾勒需要与建筑的体量变化相对应(两者呈相反的关系),即建筑在画面上方左小右大,下方的绿植边界则应该左大右小,以免让人产生歪脖子看图的冲动,最后往岸边收,与建筑边景观相连,形成一个整体。
这里值得一提的是图中绿色的占比和分布。 天空、建筑、景观平分秋色各占三分之一是一个稳妥的比例。之所以选择前景荷花池而非岸边荷花池是为了避免建筑和景观这画面中的两大主景在中景掐架,让画面拉不开层次,显得拥堵。两者对比,高下立判。
最后用同样的方法加入荷花。荷花、睡莲的布置需要注意睡莲和水面不要穿插,同时也不能出现睡莲之间穿插过多;荷花需要压低加密,避免画面中荷叶杆过多,同时要注意高低错落。荷花、睡莲的 Skatter 参数如下:
是的你没看错,咱还没到材质呢。要注意,这一步是布光,而非调光。重点在于把握灯光的位置、方向、以及色彩倾向。布光时建议全局材质覆盖80%的灰色,或只有简单的纯色漫反射,例如:混凝土是灰色、砖墙是暗红色、金属是黑色、木地板是棕色,有玻璃的场景可以先将玻璃隐藏。这么做的目的是避免复杂材质属性拖慢测试渲染的速度。
对于大多数建筑日景的表现来说,做一位 “一灯大师” ,只用一个穹顶灯+HDRI 来提供场景的环境光照明往往就足够了。
而且在『宏村』中,因为场景基调设定为淡淡的冷色调,所以没有布置室内光源,同样也不需要灯笼亮起来,以达到寂静、冷清的乡村气氛。这里也可以看出前期画面基调的确定对后续工作是有着重要的指导意义的。
所以『宏村』的布光只需要添加一个穹顶灯,并链接一张阴天的 HDRI 即可。
得益于原建筑模型中质量上乘的漫反射贴图,我们几乎不需要对建筑的材质做多余的操作。在这个场景中,我只对瓦片、水面、岸边石块这三个材质做了些许调整。 对于瓦片,我为漫反射贴图添加了 Color Correction (颜色矫正) 节点,用于加深瓦片的颜色,以突出徽派建筑粉墙黛瓦的特点。
对于水面,我使用了官方材质库中的 Waves_A_01_200cm 水面材质作为基础,降低了 Bump (凹凸) 的强度,减弱水面的波浪效果,并在 SketchUp 材质编辑器中将贴图大小改为 2000mm*2000mm。
对于岸边石块,我将其反射拉高,使用漫反射贴图作为反射光泽度贴图,并同时使用 Color Correction (颜色矫正) 和 Bezier Curve (贝兹曲线) 控制贴图的颜色,丰富材质的光泽度细节。即使你的 V-Ray 版本中没有贝兹曲线节点,你也可以只用一个颜色矫正节点进行调整,依然可以做到类似的效果。
这里我将穹顶灯强度设置为 2,并将其贴图旋转到一个合适的角度。
原片(Raw)指是未加工的图片。原片运算在渲染工作流中也就是设置出图参数的意思。
因为我有一块还算可以的显卡,所以『宏村』中我使用 V-Ray Next GPU 作为渲染引擎。GPU 的出图参数设置其实很无脑,我使用的是默认的高预设,并使用渐进式渲染。因为在 VFS 中的 GPU 渲染只保留了 Noise Limit (噪点限制) 参数,Max Sample (最大采样量) 参数被移除,我们无法控制 Bucket (小块式) 渲染的最大采样量,不能有效地控制图像的采样精度,那么直接让它算到我们给定的阈值即可。另外为了方便后期,我添加了 Materail ID (材质id) 渲染元素。
因为这个图不需要找回过曝或死黑处的信息,所以无需进行 Tonemapping,直接存为 JPG 图像进入 Photoshop 即可。 首先列出原片中存在的问题:1)画面整体偏暗 2)建筑墙面的白墙部分不够白 3)瓦片与墙面的对比没有拉开 4)荷花荷叶颜色偏亮 5)建筑边绿化饱和度过低
原片问题修复完成后,我们就需要朝着开头确定的画面基调进行调整了。
盖印图层并将图层混合模式改为柔光,通过不透明度控制强度。
新建渐变映射调整图层,使用深墨绿色-浅墨绿色-白色的渐变,图层混合模式为柔光,通过不透明度控制强度。(渐变映射的原理是:渐变条从左到右对应的图像暗部、中间调和亮部,越靠近左边的颜色将是照片暗部的颜色,越靠近右边的颜色将是照片高光的颜色,而中间过渡区域则是中间调的颜色。)
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