哈喽,各位观众朋友们好鸭~欢迎来到讲道理画图的地方,我是黄玮宁。
俩月未见,甚是想念,先给各位观众姥爷道个歉。设计狗工作繁忙,还请多多谅解。那么废话不多说,我们进入正题。
建筑学子也好,建筑表现从业者也罢,我相信各位在学习工作中遇到最多的就是大太阳场景的渲染表现了。所以今天就给大家带来一个建筑日景的案例分享,主角就是《哆啦A梦》中大雄的家~
渲染:V-Ray Next for SketchUp 后期:Adobe Photoshop CC
视频版(B站空间:黄玮宁 UID:86509581 同步收录)
-文字稿-
1# 参考 首先,最重要的,给我老老实实找参考图,这个时间可省不了,各位老观众一定不陌生了,懂的都懂,我就不赘述了。
虽然不是现实生活中存在的建筑,不过以它的知名度,很轻松就能找到这个建筑的资料,下面是我找到的一些场景参考图:
※ 图片来源:Google
在考虑画面氛围时,我曾经在日本京都待过几天,尽管中午的太阳快把我人晒傻了,不过每天早晨经过人烟稀少的小巷时,那种寂静的氛围着实给我留下了深刻的印象。
正好大雄家附近也是矮房子+小巷的配置,我决定选择一个清晨的氛围。以下是我搜集到的一些氛围参考图:
※ 图片来源:Google
那么通过对这些图片的搜集和归纳,我们就明确了画面的元素和氛围了:
1)阵列的矮房2)老旧的道路3)零星的电线杆4)倾洒的阳光5)锐利的阴影6)弥漫的雾气
2# 建模 关于模型的搭建,自然是利用先前在网上找到的各种场景参考图片,根据平面图和建筑立面,使用 SketchUp 完成了主体建筑的建模。
当然这些资料只是参考,大致的形体确定了以后还得根据构图进行调整。为了更好地展示建筑与周边环境的层次关系,我采用了一点透视的视角,并使用三分法确定了构图。
接着就是加入各类配景了。街道的配景倒是不一定要按照参考图来摆放,以构图为主,注意画面的层次关系;配景楼房的摆放需要重点考虑天际线的勾勒;最后在院子里零星放几颗植物做点缀即可。
3# 布光 说到室外场景的布光,穹顶灯+ HDRI 的组合一直是我们的优先选择对象。不过在我个人的渲染工作流中,对于建筑日景的表现而言,我更倾向于使用 SunLight 太阳光作为场景的主光源。原因有两个:
1)穹顶灯+ HDRI 产生的阴影太虚。尽管可以通过修改 Gamma 值来增强 HDRI 中天空和太阳的亮度对比,但是这个方法非常依赖 HDRI 自身的图像质量,且控制的自由度较低。
※ Gamma值调整参数示意
2)穹顶灯+ HDRI 无法调整太阳高度。如果使用 Place/Crop 参数强行修改太阳高度,那么很容易出现天空扭曲和地平线穿帮的情况。
※ Place值调整参数示意
综上所述,由于在这个场景中我是希望出现锐利的阴影的,所以最终使用了太阳光作为场景的主光源,同时也是唯一的光源。
在 SketchUp 中开启阴影确定好太阳角度后,按照惯例开启材质覆盖测试布光。为了更自由的控制太阳的色温,我将太阳光的颜色模式改为 Override 覆盖,赋予一个偏黄的颜色,同时将太阳的 Size Multiplier 尺寸倍增调整为 1.5,让阴影边缘产生微妙的虚化。
※ 太阳光参数
最后添加一个穹顶灯,但并不是用于场景照明,而是作为反射环境和背景。所以需要取消勾选 Affect Diffuse 影响漫反射选项;同时取消勾选 Affect Alpha 影响 Alpha ,以得到正确的 Alpha 通道。
其实对于日景的表现来说,最重要的是控制好太阳的角度,利用阴影加强画面中黑白灰的素描关系,这样一来,画面的层次感就丰富了。在经过对曝光值的反复调整后,最终的布光效果如下:
4# 材质 我们都知道,材质的细化分为颜色信息、反射信息和高度信息。
不过这个场景的材质比较简单,多数材质都只给了简单的漫反射,只有少数玻璃或金属材质会赋予一点反射属性。所以我就不在材质的反射信息和高度信息上花费口舌了。
这里我将以围墙和屋顶材质为例,重点说说材质的颜色信息是如何细化的。
※ 图片来源:Google
首先是围墙。通过参考图我们可以发现,围墙的材质是对缝铺贴的石材。石材本身的纹理贴图并不难找,不过要找到分缝和纹理都合适的贴图就不容易了,我是翻了半天没找到合适的,干脆就用 Tiles 平铺程序纹理自己做一个得了。
所以我在 V-Ray 自带材质库中找了一个普通花岗岩的材质,利用自带的漫反射贴图,开始往下细化。
(1)首先在这个漫反射贴图节点上右键- Wrap in - Tiles,将原始漫反射贴图包裹到平铺程序纹理中。由于围墙高度最高是八块石材,且每块石材的宽高比为 2:1,所以我将水平和垂直方向上的分界数量分别设置为 4 和 8。同时调整分缝的宽度和颜色,并为其添加细微的 Edge Noise 噪波处理,看起来不那么死板。
※ 平铺节点效果预览 - 平铺节点参数
添加完平铺程序纹理后,SketchUp 界面的贴图显示会自动替换成 Texture Helper 贴图助手,并不方便我们观察贴图位置,所以我自行加载了一张类似分缝的贴图,用来辅助预览贴图的平铺效果。
(2)平铺参数设置完后测试渲染一下:
然后就能发现,这个自带的石材纹理作为 1.6m*1.6m 的墙面显然太大了,所以我调整了这张纹理贴图的 Repeat U/V 重复值,让他自身在横竖两个方向都重复四次,这样的尺度就正常了。这里要注意一点,因为这个材质是自带了反射和凹凸属性的,那么他的贴图自然是互相对应的,所以还需要同时修改反射贴图和凹凸贴图的重复值,这样材质属性的对应关系才不会出错。
※ 位图重复效果预览 - Repeat重复参数
(3)贴图大小调整完成后,我给这张纹理贴图添加了一个 Bezier Curve 贝兹曲线节点,用于控制贴图的灰度。
※ 贝兹曲线节点效果预览 - 贝兹曲线节点参数
(4)基础材质做完了以后,材质效果是比较均匀的,所以让我们来叠加一些纹理的变化。这里我找来一张污渍贴图,用贝兹曲线节点控制好灰度,然后使用 Mix(Operator) 混合节点把它叠加在基础纹理上,混合模式选择 Multiply 正片叠底。
※ 混合节点效果预览 - 贝兹曲线节点参数 - 污渍贴图预览
划重点:由于我们使用的污渍贴图是这种顶部漏水(leaking)效果的,那么就需要将这个贴图的顶部对应到围墙的顶部了。这里需要把 SketchUp 界面的预览图换成用到的污渍贴图,只选中对应的模型面,右键-纹理-位置,把贴图顶部对应到围墙顶部。然后再切换回分缝参考贴图,将围墙开洞的地方和贴图对齐。
(5)最后在自带反射、凹凸属性的基础上微调一下,围墙的材质就做好了。
然后是屋顶。这个年代的房子,屋面多数是使用的刷漆木材,那么我们需要制作的就是带有轻微涂抹纹理的涂料材质了。
(1)首先给一个纯色作为基础漫反射,然后找一张比较均匀的涂抹纹理贴图放到 Bump 凹凸属性中。使用这张凹凸贴图作为模型界面的预览效果,调整好贴图大小,这里我将其设置为 500mm*500mm。
※ 基础材质预览 - 凹凸贴图
(2)接着使用混合节点将基础的漫反射颜色和凹凸贴图混合,混合模式选择正片叠底,同时用贝兹曲线节点控制贴图的灰度,只需要增加一些微妙的纹理变化即可。
※ 混合节点效果预览 - 贝兹曲线节点参数 - 凹凸贴图预览
(3)这时测试渲染一下可以发现,材质的大体效果已经出来了,但是对于整个屋面来说,效果过于均匀了。那么与围墙材质类似,需要对其进行一些纹理叠加,丰富细节。
又轮到我们的污渍贴图登场了,这里我选择了一张细节丰富度较高的贴图,同样使用混合节点、正片叠底模式,为材质增加一些发暗的老化效果。
※ 混合节点效果预览 - 贝兹曲线节点参数 - 污渍贴图预览
这时问题就来了,叠加的污渍贴图是跟随材质的整体贴图大小的。对于一个好几平米的大屋顶来说,500mm*500mm 的污渍贴图会出现明显的贴图重复现象,效果并不好。但是凹凸贴图只有这个尺度才合适,这可怎么办?
很简单,像围墙材质那样增大整体贴图尺寸,同时增加凹凸贴图的重复数量即可。这里我将整体贴图尺寸调整为 3m*3m,由于尺寸增大到六倍,那么凹凸贴图的重复值也就需要增加到 6。
※ 材质编辑器参数 - 凹凸贴图预览 - 凹凸贴图参数
(4)在测试渲染中,我们就可以发现材质尺度正常了,贴图重复的现象也消失了。不过又出现了新的问题:这种污渍贴图原本是用于材质的细部刻画的,更适合用于表现刮蹭、油污、指纹等细节效果,用在大面积的屋顶上就显得有些不合理了。
这里就需要用到 Bitmap 位图节点中的 Filter Blur 过滤模糊参数了。这个参数是用于指定所加载位图的模糊处理强度的,默认会对所有位图进行强度为 0.15 的模糊处理,主要用于采样的抗锯齿计算,实际效果类似于 Photoshop 中的高斯模糊。
那么利用这个参数,我们就可以对使用的污渍贴图进行模糊处理,将原本细腻的纹理转化成模糊的烟雾效果,这样更符合我们对材质老化变暗效果的预期。这里我将污渍贴图的模糊强度增加到 30,同时通过重复值进一步调整贴图大小,效果就出来了。
(5)然后再用相同的思路给材质增加一些泛白的氧化效果即可。因为是泛白,那么就需要把污渍贴图的混合模式改为 Add 加法模式了(预览图中的模糊效果不明显,以渲染图为准)。
※ 混合节点效果预览 - 贝兹曲线节点参数 - 污渍贴图预览
(6)最后增加一些轻微的反射效果,这个材质就做好了。
这样叠来叠去的可能都把你整懵圈儿了,我来给你上个图,在 V-Ray for SketchUp 中的漫反射贴图层级是这样的:
没办法,谁让 SketchUp 没有 Composite 复合节点呢,只能用混合节点一层层套了,整得跟俄罗斯套娃似的.....还是 3ds Max 里的 Slate 材质编辑器用起来舒服呀~
※ 3ds Max 中使用 Composite 节点细化漫反射
材质制作完成后,我进一步调整了相机的曝光值和太阳的色温,并添加 Lighting 直接照明、Material ID Color 材质ID颜色、Z-Depth Z-深度这几个渲染元素以及在 Extra Texture 额外纹理通道中添加 Dirt 污垢节点制作AO效果,就可以出图了。出图参数我选择了默认的高预设,渲染时间为 28 分钟。
5# 修片 如果说模型、灯光、材质是对场景的还原,那么修片的工作就是对氛围的烘托了。要什么氛围呢?看看参考图,那可不是白找的。
这张原片没有过曝或过暗的部分,所以不需要进行 Tonemapping,那么直接存为 JPEG 格式导入 Photoshop 即可。
1、画面提亮。首先添加一个亮度/对比度调整图层,增加整体亮度。
2、丰富围墙。虽然我们在制作围墙材质的时候已经对其进行了一定程度的细化,但由于整段围墙很长,横向的贴图重复是无法避免的,所以需要在后期修片中进一步细化。
这里我们添加一个曲线调整图层,先将画面整体压暗测试效果,然后反相这个调整图层的蒙版,使用一个类似污渍的笔刷画出希望出现脏旧的地方。
3、丰富道路。同样是细化材质的漫反射属性,为什么不像围墙和屋顶一样,在渲染器进行细化工作呢?原因和上面提到的一样,一来道路面积较大,二来有拐弯的地方,放到后期处理会更方便些。
首先添加一个曲线调整图层,提高道路的亮度。但是这样是整体提亮,而我只希望提亮道路的亮部,也就是受到太阳直射的地方。这时候就需要用到 Lighting 直接照明渲染元素了。
我们知道:Lighting 通道记录的是场景中直接光贡献的总和,我们只有太阳光这一个光源,所以这个通道记录的就是太阳光对我们这个场景产生的直接光贡献了。既然如此,在这个通道中,受到阳光直射的区域就是亮的,否则就是暗的,有思路了吗?
歪脑筋动起来,这里我将 Lighting 通道去色得到灰度信息,然后调整色阶,增强亮部与暗部的对比,然后把这个图像作为前面曲线的蒙版,就可以做到只提亮道路的亮部了。
然后用和围墙类似的方法为道路增加脏旧效果,并将这两个曲线图层打组,使用道路材质的材质通道作为组的蒙版。
4、添加 AO。将 Extra Texture 通道叠加进来,图层混合模式选择正片叠底,并用蒙版控制好 AO 的分布。我只在墙脚和屋顶阴角处叠加了 AO 效果,用于增强画面立体感。
5、增强对比度。接着添加一个色相/饱和度调整图层,降低天空背景的饱和度,同时盖印图层,将其图层混合模式改为柔光。
6、增强光感。然后再次用到 Lighting 通道,将其高斯模糊后使用滤色模式叠加上来,使用图层不透明度控制光感强度。
7、添加雾气。这里我们选择一个雾气笔刷,吸取背景天空中的浅蓝色,在画面中轻轻的画几笔雾气,然后将 Z-Depth Z-深度通道反相作为雾气图层的蒙版,通过调整蒙版的色阶控制雾气的强度。
8、添加暗角。最后再次盖印图层,使用 Camera Raw 滤镜为画面添加一些暗角效果。
到这里,我们的修片工作就完成了。参考图中对阳光、阴影、雾气的预期也都完美落地。其实找好了参考图,我们就能做到有的放矢,画起图来就事半功倍了。
6# 总结 全篇看下来,我们不难发现,布光很简单,就一个太阳;材质很简单,就弄弄颜色贴图;修片也很简单,随手一 P就完事儿了。这么看来日景的渲染似乎特别简单,但为什么很多朋友一画日景就抓瞎呢?
其中最容易出现的问题就是不思考画面的素描关系。日景渲染最得天独厚的条件就是这个大太阳,但如果你把这个太阳正正地对着建筑立面打一个大平光,或者来个大逆光,以致于完全看不出阴影变化,那这个画面还有个锤子的黑白灰,也就没有了立体感。如果不信邪,你可以试试给对象拍照的时候选个大平光或者大逆光的角度,看 TA 揍不揍你。
既然有了这个大太阳,那就得好好利用,在测试灯光的时候要尽可能多地展示阴影效果,营造出黑白灰的素描关系,也就是美术中的三大面五调子。太阳角度选择恰当的话,白模都可以很好看。当然,如果白模比成图还好看,那就是另一个悲伤的故事了。
※ 笔者自绘的一个日景街道作品
这也就是建筑日景的渲染表现既简单,又复杂的原因了。简单在操作,复杂在思考。将画面的关系梳理清晰以后,软件的操作就一气呵成了。
※ 笔者自绘的另一个日景街道作品
本次分享就告一段落了,我会将整理后的 SketchUp 原始模型分享给大家,跟着我的思路自己玩耍一遍,我相信你一定会有所启发。
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