总结:
1.最好装英文版
2.按照前面提到的帖子“三招两式:水的表现” 依葫芦画瓢,做出水来应该没问题。
下面是我山寨版的理解。
漫反射层的噪波参数用来获得水面不均匀的颜色变化,置换贴图的噪波参数用来获得水面的起伏,两个参数配合就能比较真实的表现水的形态了,折射层的雾色和颜色倍增用来调整水的颜色。(不知道这么理解对不对-_-!)
其他参数和更深奥的原理等以后再了解吧,就到这儿了。
补充资料
=====百度百科“置换贴图”=====
置换贴图是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸细节的技术,它使用一个高度贴图制造出几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自我遮盖,自我投影和呈现边缘轮廓。而另一方面,这种技术是同类技术中消耗性能最大的,因为它需要额外的增加大量几何信息。
很多年来,置换映射是高端渲染器独有的功能,比如说RenderMan,而那些实时的程序接口,比如说OpenGL和DirectX,则缺少对这个技术的支持。一个原因是,最初的实现方法需要对物体表面进行自适应细分来得到许多微小的面,这些面的尺寸投影到屏幕上刚好是一个像素的大小。
现在图形硬件已经支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通过一种向量贴图的方式来实现,这个向量贴图并不像普通贴图那样改变物体表面的颜色,而是改变物体表面点的位置。它不像凹凸贴图,法线和切线贴图,因为这些技术都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通过贴图的方式制造出凹凸的表面。它必须要配合细分算法,增加渲染的多边形数目来制造出细节的效果。
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5.29添加
最近确实很忙,裤子都被甲方追掉了。。。
确实太菜了,很多基本的概念还是不知道,比如“置换贴图”
后来我又在网络上找了一下资料,
google翻译
displacement maps 置换贴图
displacement mapping 位移映射
”位移贴图“ 百度百科
使用位移贴图来改变曲面
位移贴图可以使曲面的几何体产生位移。 它的效果与使用位移修改器相类似。 与凹凸贴图不同,位移贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分。 位移贴图应用材质的灰度生成位移。 2D 图像中亮色要比暗色向外推进得更为厉害,从而产生了几何体的 3D 位移。
警告: 位移贴图会在每个曲面上生成许多个三角形面,有时生成的面会超过 1M。 但位移贴图可以创建好的效果,不过会耗费大量的时间和几何体。
对于包含面片或曲面的对象,位移量会被测量为边界框对角线的百分比。 这使位移效果对于对象中的所有曲面来说都是一致的,并且也意味着在缩放对象时,位移也会同样缩放
”位移贴图“ 维基百科
位移贴图是使用高度图将经过纹理化的表面上实际几何点位置沿着表面法线根据保存在纹理中的数值进行移位的技术,这是与凹凸贴图、法线贴图以及视差贴图不同的技术。
多年以来,位移贴图一直是 RenderMan 这样的高端渲染系统的一个特性,如 OpenGL 与 DirectX 这样的应用程序编程接口则没有这样的特性,其中一个原因就是位移贴图的最初实现为了得到与屏幕上的像素匹配的微多边形(en:micropolygon)需要自适应的表面镶嵌。
在最新一代的图形处理硬件上,位移贴图可以解释为一种顶点-纹理贴图。在这种方法中,纹理贴图的数值将不再改变像素的颜色,而是用来改变顶点的位置。与凹凸贴图和法线贴图不同,位移贴图可以用这种方法生成真正粗糙的表面。目前只在一小部分的桌面图形处理器上实现了这种功能,并且为了生成非常细致的网格、得到更好的三维感觉以及更好的纹理深度与细节需要与自适应的镶嵌术配合使用,自适应镶嵌技术可以根据当前的观察参数设定增加渲染的多边形数目
OK,这样就比较好理解了,“位移贴图应用材质的灰度生成位移”,在做水的过程中,置换贴图的噪波参数实际上应该是起到形成一个灰度图像的作用。
==========我要分段========================
有些参数网络上一时找不到资料只好自己试验了
以下是关于折射层 ---》雾----》颜色倍增 参数的一组试验,试验过程其他参数保持不变
试验结果:
1) 参数0-1范围内,数值越大,颜色越深
2) 参数大于1时,颜色不再随参数变化
3) 参数小于0时,渲染颜色出错
结论 :这个参数的有效调节范围是0-1。
问题:那是不是VR中所有的倍增参数的调节范围都是0-1?待研究,望知情者告知
渲染图片如下。
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