前言: 大家好,沉寂好久的我又来了,这个作品仍然是一个帮忙作品,当时由于刚好看完一个不错的教程,苦于手头没有练习的素材,就欣然接受了(其实每次帮忙都是为了尝试新的东西,不然真的不知道怎么说服自己)于是就在情人节的那一天一个人在家画了一天的图,时间过去好久了,现在回头看还是蛮喜欢这副作品的,今天有空就想着来写个心得,希望与大家一起探讨学习一下。
Part1.Modeling&Texturing 刚拿到手的模型其实还是存在很多问题的,可以说差不多是个白模,分组也比较的混乱。于是我先根据自己的理解找了几个自己比较中意的角度。这样可以大大节省前期整理模型的时间。
这是整理完的模型 我认为对于别人的建筑作品,表现起来比自己的其实要简单许多,这个还是由于我对这个建筑的陌生感引发了对于建筑空间与活动的美好的幻想,于是剩下的就是把脑中所想表象出来罢了。
这是两个比较中意的角度,本来是空房间,内部都是重新建模的 但是模型问题还是要解决的,首先还是把材质不同的部分区分开来,由于本来都是白模,她也没有具体的材质要求,于是为了快速的表现,材质的选择上就尽量的简单,并且颜色也是选用了差不多灰度的材质(因为要求尽量还是要表现为一个纯白的建筑),但其实在大部分时候白模是个很不明智的选择,这意味着大量的过曝和浓重的模型感。 室外的坡顶重新建了模,组件简单的处理,再加上镜头可见部分的家具摆放完成之后,就开始贴图的赋予。 贴图其实相当的简单完全是现成的来自Arroway Texture的贴图,这个公司的贴图完全包含各种所需的通道。使用起来简单方便,甚至还会告诉你具体的参数,可谓相当的好用(想必很多人也知道,这个比CGTexture还要好用很多)。
Arroway材质贴心的使用手册 Part2.Rendering 渲染其实在这个案例里其实并没有太多可以介绍的。材质都比较的简单,并且是在2.0时代制作的材质,当时正好了解了2.0的BRDF材质的设置所以效果相较一般的设置方法会好一些,但是进入3.4时代材质的设置方法已经是默认BRDF了所以大家可以不用在意这些了。
3.4下的材质预览,其实参数是在2.0中调整的 最终出图还是同我以前的习惯一样,也是32位的图像,并且带有多个必要的通道图,这大大加强了后期的可能性。
Part3.Post Production 这个案例的后期部分是我最喜欢的一部分,之前由于看了一个教程,对于PS的笔刷使用和合成技术有了进一步的了解,所以这个案例是一次完全新的探索。但是由于后期的思路和操作很难讲解所以后面还是会直接分享PSD源文件供交流使用。很多部分会运用到合成和手绘的技术,这也是第一次在后期制作中使用数位板的尝试。效果还是比较让人满意的,总体就是一个环境的塑造,空间和活动还是激活一张效果图的关键所在。
渲染所得的图(第二张经过简单的后期)
后期使用到的一些素材(大多数为直接百度的图片) 最后是本次教程的福利部分,PSD源文件的分享(文件过大通过百度云分享) 这里还是要骗个回复啦哈哈,另外也希望大大们给点红宝石~有什么问题也可以回复哦
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