新人,还请赠送红宝石 帖子内容比较长,包括了很多可能的办法,运用了现在常用的插件以及RHINOS和GRASSHOPPER。
因为常用su的人大多数都是用su做地形,理论上su能做很多东西,不过奇门遁甲之术还是很少有人学的到。本次用到的插件也都是以别的软件为参考设计的,这篇教程在充分利用su的建模能力和操作习惯,以成果为主,以交流思路为主,在部分操作上欢迎大家进行优化指正。
图片来源于自制和网络,部分高程数据仅供参考,不提供分享。
本次建模不计较地形的投影边界是否完全为矩形,这点属于软件误差,可以接受。
同时部分内容分为不完整高程信息和完整高程信息两部分,常见的测绘数据基本在人造场地或者构筑物处被打断。
第一部分,等高线sketchup地形建模
先介绍几种插件的优劣势,和一些没有被广泛使用的su地形插件。
file:///C:/Users/Chaos/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
这是用雕刻大师生成的地形然后通过各种方式反推出来的合适用的等高线,文末分享。
对等高线的破坏包括线状和面状,假设是村庄或者是水系、小径等等。 沙盒工具
在有完整的等高线的基础上,直接用sketchup的沙盒工具生成TIN地形,简单直观。可以看到在等高线间距较大局部,结果不是很让人满意,对于sketchup的使用者来说,这样的地形是常见的印象
对于不完整的等高线,沙盒工具会自动两侧的点形成mesh地形,不会补全原来的高程信息,所以沙盒工具属于一个相当直接的工具。 Toposhapper插件:
该插件可以生成均质的TRN表面,十分均质,在有完整的高程信息下表现十分优异,该地形可以理解成直接用沙盒的网格推拉成此,后期编辑方便,与即时道路插件结合,便于插件计算。但是看如下效果。
在等高线缺少的局部,出现了莫名的下凹或者凸起,这种不符合实际情况地形不能用。小部分的缺失,这种插件可以自动拟合修复,也有相关等高线工具插件可以修复,但是对于大型场景,一条条地修复,确实费力气。
补充:对于完整等高线的边界处,将等高线的边界用垂线封起来就能得到矩形的TRN了。 Sketchup还有一个插件,trn拟合插件,名称叫terrain reshaper。该插件的作用是将已经生成的曲面,用trn网格重新生成一下,看一下展示效果,不过不建议使用。
乍一看,结果跟沙盒生成的地形还有点像兄弟俩,生成后的地形,在起伏大的地方,竟然有多处省略,像个秃头不说,材质分一分,就可以做岩石地貌了。初次用这个插件,新鲜感很强,但是多次尝试,包括撤销,修改参数等操作,插件就出现了bug,问题结果包括只拟合了一部分,结果不显示,原地形模型文件出问题,对于这种结果的trn,作用不大。称之为秃头trn。 生成地形的插件,就介绍到这里,其他包括等高线工具、生成等高线插件等,功能简单,现在不讨论。 第二部分,高程点建模 没有等高线数据的地形图部分,一般都会有高程点,高程点可以通过sketchup建模,用特殊办法(grasshopper+su生成节点的插件)在su里表现出了高程点,再用Toposhapper插件的第二个功能,生成地形。但是实测2000个高程点已经十分卡顿了,在gh里20万个也就是几秒的事情,优点是在高差突起处拟合较细致,这是软件的有点,建模的时候也可能是缺点,因为突起处属于误差,高程点缺少处直接连接,没有等高线拟合的莫名凹凸。在特殊情况下,拟合功能着实好用,如果有其他不用su糟糕的多边形编辑能力的拟合办法,还请分享。
Cad的高程点一般是以图块加文字的样式表现出来,炸开后,一般剩余没有标高的文字或者是有标高的多段线,此处就需要用到能编辑点和提起文字信息的参数化软件,就是犀牛和蟋蟀(grasshopper),本人对这两个软件了解不多,仅用来做到我需要做的,操作上可以提出建议。 关于如何mesh最终成果,请参照鹿神的教程:rhino导入到sketchup流程http://www.iarch.cn/thread-25841-1-1.html
以本次高程资料试做一个高程模型:
原始高程是图块,炸开之后变成了有高程的多段线,这些不能利用高程点建模的方法,也不能用沙盒,如何通过这些资料获得高程点呢,动一动gh就够了。
已经做好了,速度很快,后期用曲面优化等等参看上面教程,在rhino里面有mesh的减面工具,在网格工具里,为了大场景导入su操作,可以适当减面。效果值得在su里使用。
第三部分,道路、地基、水面等整平方式 简单介绍几种插件,可以去紫天或者其他网站上学习插件使用方法。 道路: 做道路最简单的办法就是沙盒投影,因为只是在地形上框出了道路范围,把路在地形上简单分离,当然无法避免道路不平整的问题,尤其是山地道路。在经过多种办法的测试之后,给出几种插件和使用方法。 即时道路插件: 即时道路的主要优势是对基地进行整平,只需要一个组(面或线)和一个曲面(实测矩形也不成问题),就能运算出一条简单道路,同时也可以把道路考虑成水系,生成流动的小溪。
插件注意事项:一旦完整生成不能撤销,之前做好的地形请先另存;在顶视图上,道路的范围一定要小于地形的范围,并且差距要大于路基长度,否则计算不出来。 网格状的道路该插件基本无能为力,需要手动分段,一条条做出来之后在交叉口位置自己封面,并且手动整平;网格状道路不建议做出道路厚度和生成路牙石,道路厚度默认不为0 ,但是厚度是垂直挤压出来的,可以再打组移动回去,将平整的道路与地形贴合,路牙石实在需要的话,就在路做好后用插件线转方柱做一个出来。
地基: 即时地基插件就相当简单和易于理解了,直接百度即时地基就能搜到教程,由于不提倡重复造轮子,所以这里就不写基本的运用操作了,上面是即时道路插件的运算量相当大,所以再次介绍一次。 地基插件的基本原理就是将土壤线平整之后投影,再与土壤线之间成三角面,三角面的结果跟沙盒的结果相同,不能拟合平整之后的地形,不知su有没有嵌面插件,起泡泡、曲面放样工具不够用。
还有一种不完全平整的方式,在面对斜坡较大的山地,单体建筑的地形平整完全不是问题,但是大面积的整体平整,用地基插件挨个处理需要画很多土壤线,整体处理更需要考虑很多土壤的位置。用道路插件处理会得不到合适的场地坡度,因为本身道路插件就是跟随地形的。这时候我比较喜欢用顶点编辑插件,其实放缩工具也行,做法如下: 对于这种村庄样子的场地或者是小广场,最终的结果在平整的基础上,会略有起伏。将地形轮廓投影到场地上,同时投影一个更大的范围,外围的面删除之后,将场地部分适当缩放,得到合适结果,合适程度自己把控。 顶点编辑更方便,不易自动拾取物件点,易操控。之后将空的部分平整起来,起泡泡、放样、沙盒随便用,不过这次尝试了地形轮廓的第二个功能。拟合效果比较满意
用下落工具将建筑一次性降落在地形表面上就可以了
第四部分,标高竖向设计与地形整平
最后一部分讲一下如何按照标高建道路,线性道路有帖子讲过,但是对于网格状道路,甚至是按照标高建道路,道路周边的地形拟合处理都需要另辟蹊径。 在这里只提供思路,因为操作复杂,在grasshopper大神面前实在太菜,甚至连数据结构都不懂,只会merge之后flatten,如何利用电池操作还请多多指教。
竖向设计的cad一般会包含坡度、标高等等信息,中心点的标高一般自带高程 。
基本的处理思路是,在cad中,在道路交叉口中间,绘制多段线,将高程改为交叉口的标高,在道路上,手动调节均分线段,同时设置合理的高程,在大范围的路网中,可能要又几百上千次重复的操作。然后将该图层导入grasshopper。
由于我在道路交叉口处用的点排列的,就借用这个来展示
通过观察犀牛的四个视图找到之前忘记赋值的点或者线段,然后修正之后,在gh里面将线段等分成三段也就是四个点,看到这些点就应该知道要干什么了。
Bake出来之后,直接减面,导出su用原来的路网进行裁剪,犀牛对网格的裁剪可能出问题,su的沙盒投影计算结果一般不会出问题。
将原来的路网,向外偏移一个合适距离(类似即时道路插件),推荐使用新版本cad,可以批量合并然后预览偏移效果。单独提出外轮廓,导入su,将之前做好的地形切割成块状路网。
当然还是用沙盒投影工具,然后将路原位粘贴进来,将原来偏移出来的空洞,用你喜欢的插件补上,不过推荐使用沙盒,场景大需要简单迅速。
至此,地形中的难题就结束了,不过在有了竖向设计标高之后,每个 街区都可以用起泡泡生成平整的场地,这就是展示需要了,而没有用到测绘的高程点。
将最开始用的自制的等高线模型送上,自己尝试使用。
模型.rar
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