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Boolean(布林)运算工具几乎在每一个3D绘图软体都会具备的功能,在SketchUp8.0版之前的版本只具有模型交错功能,它算是基本布林运算的雏形,处理起来工序较为繁复,如今它顺应使用者的需求,提供了Solid Tools(实体工具)面板,提供众多工具以供布林运算之用,然因它具狭隘的属性,以致在做运算因子时会有许多限制,对于初学者造成某些困扰,也许这也是SketchUp把它们称为Solid Tools而不直接称为Boolean的原因了,如果要对复杂的物件做布林运算,建议使用专统的模型交错功能。
一、SketchUp的布林运算因子
1. 在布林运算中起码要有两组以上的物件做为交错运算,这些物件暂且把它称布林运算因子,在Sketchup8.0要做为运算因子必需先将物件组成群组或是组件方可。
2. 在SketchUp中并不是任何的群组或组件都可做为运算因子,如前面所言它具狭隘的属性,因此最好是最基本的实体物件,如图1所示,它们是由绘图工具绘制的基本图形,再经推拉工具推拉成实体。
图1基本的实体物件为最佳的运算因子
3. 以同样是基本的实体物件,但如果在方形顶面做偏移复制是可行的,但如是将偏移复制的矩形删除一边而留下粗线成轮廓线,原则上它就不具备做为运算因子,如图2所示,由此得知,在群组或组件面中存有任何的粗线(轮廓线)亦即废线,就不得做为运算因子,因此,由外汇入的组件,多少都存有废线而不具运算因子。
图2左边的两个群组可做为布林运算右边则否
4. 使用矩形工具绘制任意矩形,接着使用偏移工具将矩形向内偏移复制,再使用推拉工具,将内外矩形间的面向上推拉,如图3所示,由外形看似基本的实体物件,但因中间的底面为单面,它就不能做为运算因子。
图3含有单面的实体物件不具运算因子
5. 正确的绘图方法应是先将矩形推拉高度,然后才使用偏移复制工具,将其顶面向内偏移复制,再使用推拉工具,将内外矩形间的面向上推拉,如图4所示,如此制作出的实体才具运算因子。
图4具备运算因子物件的正确绘制方法
6. 在群组或组件中,具有破面和物件外的线段,如图5所示,皆不具运算因子,应予避免。
图5应予避免不具运算因子的情况
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