第一讲 前言: 鄙人某日逛BD文库,发现一优秀su教程,但不知出处及原创前辈,转发于此,与诸君共勉,如原创前辈见此,请指正正名!
想好你要的效果,跟你的设计结合,跟你设计的灵感结合,首先要多掌握方法做的时候才能有所选择 su 表现建筑最简单直接的方法就是做的概念一点儿 干净一点儿,能体现出你推敲的体量关系,色彩的对比,其次是 渲染,不一定要做的很真实别人才能看懂,有点儿品位的甲方都知道 效果图是假的,施工能不能出来那种品质感他们都明白,所以没必要渲染的很真实,关于建筑表现就是没必要渲染的太绚烂但是也不能做的不堪入目 第一讲主题:做之前如何定位试用什么表现方法 这种方法比较难掌握但是效果最商业
这是最普遍的 虽然比较难掌握 但是试用面广,一般比较现代的设计都可以用这种方法 下面是2张例子,处理前与处理后的比较:
这种处理的方法重点在于把对阴影的体会做好,把对光影的理解做出来会显得比较绚丽,想要做比较商业的效果可以做成这样 第二种:这种项目也是比较现代的设计,但是不同的是这是个工业园,想做的比较清爽些。 这种要注意把主要构筑物建的精细再精细,其它的配景要概念,突出主体建筑
另外一种 设计里有特殊的意境的,像这种带有中国味的
做的时候想的就是做的要干净一点儿,要把自己体会的意境做出来就好了。
总体来说 不论你做什么样的表现,首先自己要有一个冲动,脑子里要有一个图像 比如下边那个 大门 这个设计是个现代的设计 带有苏州建筑的味道,那就要把这个味道做出来,材质的颜色要注意,注意黑白的对比。 把灰砖调的这么重 就是想让它对比更强,尽量统一 现在讲的是我做时候的想法 我为什么要怎么做,大家做个参考,知道做时候需要思考些什么就行了。
总结:有想法 作品才会精彩,要有自己的理解 也不能理解的太离谱了,没有想法就采取第一种做法就可以了,大小通吃,肯定能出效果,就是所谓的商业做法,起码不会不好。 只是是不是最符合设计做法这点,要更加提高质量 就要结合设计的思路来做,要记得不是在做效果图,而是让人能更容易的体会你的设计,一般都是需要抓住意境来做,不一定有像中国味这样的意境,像空间的组合效果空间的变化,这都是意境
举个例子,上2图的设计是一个林下空间,效果图就要体现出他遮阴的效果,树下林荫斑驳,让人感觉到清凉,看了就能体会出你的设计要带给人的感受 灰晕景观表现第二讲 首先:关于细节 别人的图看起来比你好挺多,其实好的地方都是一些细节的地方。只要对一些细节的地方和技巧有认识,就能做出精致漂亮的模型。一个张差的图和一个好的图就差在一个一个的小细节的叠加,这些细节就要从 建模的时候就注意到。这其中提到的细节不一定是要设计上有很多的零碎,也不是让你做图的时候做的很花哨。 比如说建筑上很多组件,窗户什么的,建的太多就会很费面,而且放到远处的时候还会一片黑,如果你注意到了这个,就应该在建模的时候适当的考虑你所要选择的角度,你的模型会在图上什么位置 线太多会不会引起一片黑的问题。这就是刚才提到的你要考虑细节的地方。 第二:角度的选择 是事先想好表现的角度再建模,还是建完模选好的角度 在实际工作中,这些情况都会用。有些时候是先想好了角度的,那些时候可以更方便的考虑这些。但是很多时候不是能先选角度的,先想好角度是很有难度,比如有很多东西,像一些非常细小的东西,做上去肯定会引起那种某些地方一片黑,这不是事先选好角度能预料到的。 第三:模型建立后的效果 比如这个廊架
看上边的木格栅,如果离远了的话,上边肯定是一片黑。这个就是要注意到的细节的地方,也是要建模之前就要想好的:什么地方会引起问题! 处理这种情况,建模的时候要注意管理好模型,如何能一步一步的把你的模型建好,尽量减少建成后的问题,还有考虑好建成的效果,这些都是需要提前想好的,要知道自己想要表现的是个什么感觉。 另外还有要注意的就是 贴图,如何巧妙的调整贴图,是做出优质模型必须掌握的。 su没有很好的光影渲染效果,看着精细的模型,很多都是因为贴图贴的很好。平时收集好用的贴图也是很重要的,以后如果有大的空间,或者我出了书的话,我会把我收集的好用的贴图给大家。 现在讲一下群组跟组件的区别和用法。很简单的说一下,群组和组件都是组,区别在于群组是不关联属性的,而组件是关联属性的。这就在建模应用的时候形成了很多的不同。组件可以控制大量的重复的组,改变一个所有的就都跟着改变,这些都是为大家所熟悉的了。还有组件如何在面上开洞等等,这些普通的技巧就先不讲了。这里讲一个实例,在做景观模型中很实用,就是巧妙的运用组件的特性,在模型中放置大量的树。首先,我们一般建模的时候都会先画好cad 然后导入su。这也是比较方便的方法,因为cad画平面的东西很快,我们在cad里画树,把树做成一个块儿,然后用这个块把树点好,导入su。cad的树实质就是定位用的。
上图为导入的cad的块。注意这些圆圈,在cad里的时候是块儿。 因为cad里的块在su里就会默认形成组件,这就给我们提供了很大的方便。前边说过,组件只要编辑其中一个,别的就都会变,利用这个原理,我们编辑这个树的块,放入一个3d或者2d的树,然后有原来的那个平面树的块的地方就都有了一棵树。 现在我们编辑其中一个组件,然后插入一棵树
把原来的圆圈都删了,这样原本是圆圈的地方就变成有了一棵树
通过这个并不是强调这种方法的重要性,重要的是通过这个实例来理解组件的特性。这样才能举一反三,灵活应用。 再继续深入,一般我们建模放树,不会都是一个大平地,大多都是有高差的,而我们现在掌握的只能定位好树的位置,不能定位树的标高。 下边讲的涉及到一些 插件,如果你们没有的话下载
如图简单的建了一个山地。 看这样,原来那些树都到了山地的下边。我们直接导入 cad里的块,然后放进树,都会有或多或少的这种问题,这个就要用到插件的功能,如果你安装了插件的话。右键点树,里边会有一个选择所有关联组件,选那个之后,就把所有树的组件都选择上了。之后,再在某棵树上点右键,里边有个Drop at,如下图输入比你所有要放树的地形的标高的最高点大一些的数据。
点完之后如下图这个效果,这些树的坐标轴的顶点就都到了我所输入的 8米的地方。
之后再右键点一棵树选择 drop at intersection,树就会落到模型表面上了,如下图
第五:图层管理 管理模型首先要掌握好群组、组件的功能,另外还有最重要的图层功能。图层这个功能是建大模型和控制模型最好的功能,如果你们的su版本里没有图层工具栏的话,建议下一个好点儿的版本。
如图就是图层管理工具栏 以树为例,控制树的模型的时候,建议使用图层功能,我想可能有些人喜欢把所有的树组成一个群组,然后隐藏。这样虽然可以,但是我觉得还是用图层来管理更方便一些。利用选择所有关联组件,可以把所有的树选择,然后新建一个图层,把这些树放到那个图层里。 当你平时建模选角度的时候,可以先关闭这些树,选好了角度看效果的时候再把图层打开。 之所以建议用图层来管理,是有理由的。很多很大的模型,在后期选角度调光影的时候都会出现一些问题。比如,如果你站在投影里,就会有投影显示错乱的问题。如果你是用群组来管理图层只能一重的管理,如果用图层管理,你可以用图层的隐藏和隐藏功能双重的管理,这样可以方便一些。利用图层可以隐藏模型,利用隐藏功能也可以隐藏部分模型,这个在调整页面的时候可以巧妙的管理模型,避免投影的错乱。 另外还有一点,如果模型比较大的时候,可以把视角离模型近一些,因为su是即时渲染的,你看的越少就越快。 关于图层我还要讲一点,就是上边说的线太多的问题。如果模型里做了很多的东西,放到远处就会一片黑。如何避免这个问题。 还是以原来这个木格栅
建模的时候想到了这个问题,我们可以把格栅的线都选中,放到一个图层中,当我们把模型放到远处的时候,我们把放着线的图层关闭,在近景的时候,我们可以把线的图层打开,这样就可以很好的控制效果。是我说的建模时候要注意到的细节的加工。 至于这个线的选择方法,可以使用插件。比如一个方块,全选它,然后插件中有一个编辑选择,里边有只选线或者只选面,我们选择只选线就可以选中所有的线。 最后:一个小技巧 比如一个体,你单击它的一个面,那选择上的是一个单独的面,双击就选择上了面和它周围的线,三击就选择上了所有和它连着的线和面,但是不会选上和它相连的组件或群组。 结语:了解一些常见的问题,在建模的前期就注意到并且有效的管理好模型,这都是建模所需要注意的细小的地方。 灰晕景观表现第三讲 第三讲主题:投影的处理方法 以下面这张图为例子,这是 SU直接导出的图。
可以看到这张图是没有开启投影的,显示模式如下图,注意将启用光影的选项开启,这样在没有投影的情况下也可以看到不同明暗面的变化。在平时的作图中也建议开起来,很多情况下都会发现打开投影后与原先的效果有差别,久而久之,我们就会成为2D工作者,对三维空间的理解能力会降低。
完成到这步先要明确一个概念,首先大家要知道投影离物体越远的地方越会模糊,离物体近的地方投影就比较实,这和素描中的道理是一样的。如果我们拿树做例子,树的投影由树干的根地下起到树叶,这是一个由实到虚的过程。 了解了影子什么地方该实什么地方该虚之后,把影子该虚的地方用自由选区选上然后羽化20,高斯模糊1.3到3,具体高斯模糊多少要靠经验的积累,大家可以自己体会吧,一般近处的地方1.3 远处的地方3就行。因为最前边的影子会比较深,所以用自由选区工具把前边应该比较深的影子选上,然后羽化20 ctrl+j一下,复制一个 再把透明度调合适 让前景中景的影子都深一点 。具体操作中还有许多问题,需要大家漫漫在实践中掌握。
以近实远虚为原则,做渐变可以把橡皮工具透明度跟流量都调到20 用橡皮擦,把影子要淡的地方弄淡。最终完成的效果如图,相当华丽绚烂。
关于投影的处理方法基本上就是这样,更好的方法是用ps 最好是painter来给阴影填色,这样可以很好的控制阴影的色相跟深浅变化,还可以做出阴影中的反光什么的,因为投影中也是有相当多变化的。填好之后在用ps或者painter中的模糊工具把影子需要虚的地方模糊一下,这样比较自然。
像上图中柱子部分的灰紫色投影,这是在painter里用模糊工具处理的,比较自然。这个需要长期的经验积累,教是教不出来的,在这里只做抛砖引玉,有兴趣的可以自己尝试一下。 最后附录2张图片,大家可以根据本讲的内容去试着练习一下
灰晕景观表现第四讲 园林资讯 2008-09-06 11:30:18 阅读576 评论0 字号:大中小 订阅 第四讲主题:SU中种树的技巧 以前我们讲过一个在cad里画好树导入su里放的方法(第二讲内容),但是有的时候你们没有cad底图,这个时候怎么种才好呢?一个一个的复制显然很慢,现在介绍一个方法,这个方法也要利用到两个插件。一个是焊接线的插件,另外一个是延线复制的插件。 方法一:
如图在SU中画线,要注意至少要有一个折,因为沿线复制的插件对没有折的线不起作用。 三击后全选这条线,点右健可以看到里边有一项是创建面或焊接线,前提是你已经下载了插件包,插件包在 共享中有。点这个创建面或焊接线的选项。
当出现这个选项的时候,选否就可以,因为只焊接线就可以了。之后这条折线就被焊接成为一条线了,你点它任意一个地方都会全部选上。注意如果延线复制的话,必须是组件或者群组才有效。之后点plugins,里边有一个copy along path,选第一个copy to path node。这个选项可以实现把你所想阵列的组件阵列到路径的转折点上。选了copy to path node之后先点一下路径,再点一下要阵列的组件,也就是树,就可以实现阵。
效果如图,以后我们再放树的时候只需要在要放树的位置上画直线就可以了。 方法二: 还有另外一种,路径同样的道理画出来,copy along path里选copy to spacing,先输入一个距离也就是树与树之间的间距,一般3米到4米就可以。 效果如图
不同之处: 第一种方法对于放散种的树和需要定位比较准的树,还有放在山地上的树都比较好用。 第二种方法对于放行道树和放比较密植又规整的树阵比较好用。 注:本教程是在某BD文库看到的优秀教程,但不知出处与原创作者是谁,如有原创前辈看到,请留言,为出处及前辈正名,见谅了。
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